wroclaw.pl strona główna Akademicki Wrocław – studia i uczelnie wyższe we Wrocławiu Akademicki Wrocław - strona główna

Infolinia 71 777 7777

20°C Pogoda we Wrocławiu
Ikona powietrza

Jakość powietrza: umiarkowana

Dane z godz. 20:40

wroclaw.pl strona główna

Reklama

  1. wroclaw.pl
  2. Akademicki Wrocław
  3. Aktualności
  4. Studenci Politechniki Wrocławskiej tworzą narzędzie, które likwiduje nudę
Mężczyzna siedzi tyłem przed laptopem i gra w Tetrisa. Na głowie ma "czepek" z diodami, które zbierają fale mózgowe  Koło Naukowe Neuron na Politechnice Wrocławskiej
Mężczyzna siedzi tyłem przed laptopem i gra w Tetrisa. Na głowie ma "czepek" z diodami, które zbierają fale mózgowe

Jak walczyć z nudą? Ale nie tą twórczą, która nas pcha do działania, tą irytującą i rozleniwiającą… Studenci informatyki stosowanej na Politechnice Wrocławskiej mają swój pomysł. Wyniki pierwszych testów są obiecujące. A zatem, to już nie czas, aby pytać: czy to się uda, ale: jak będzie wykorzystywane i jakim kosztem. Na pytania odpowiadają Paweł Dzikiewicz, Tomasz Koralewski i Jakub Ner.

Reklama

„Bore no More”, bo tak nazywa się projekt grupy Pipelon działającej w Kole Naukowym Neuron na PWr, przeszedł pomyślnie testy na początku grudnia 2023 roku. Okazją był Hackathon, zawody dla programistów organizowane w Austrii przez firmę NeuroTechX. Rozwiązanie Pawła Dzikiewicza, Tomasza Koralewskiego, Jakuba Nery i Adama Pawłowskiego zajęło drugie miejsce.

– Naszym celem jest stworzenie sprawnego rozwiązania, które spowoduje, że gaming, edukacja czy inne jeszcze nieodkryte przez nas obszary będą w pełni spersonalizowane i wzmocnione przez bierny feedback użytkownika – tłumaczy Jakuba Ner, poproszony o wyjaśnienie, na czym polega projekt „Bore no More”. – A mówiąc „bierny”, mam na myśli taki, z którego użytkownik nie zdaje sobie sprawy.

Wielkie testowanie „Bore no More” na Hackathonie

Hackathony dla programistów to jak starty biegacza w kolejnych maratonach (zresztą termin ten ukuto z połączenia słów „hack” i „maraton”). Organizatorami zawodów są najczęściej wielkie firmy, które szukają pomysłów i talentów. Zawodnicy dostają problem i określony czas na jego rozwiązanie. Wygrywa ten, kto najlepiej sobie z nim poradzi.

Studenci z PWr wykorzystali Hackathon organizowany przez NeuroTechX do przeprowadzenia testów swojego nowego projektu „Bore no More”.

Jak? Stworzyli trzy wersje gry Tetrisa – gry, która od 1984 roku służy nam do zabijania czasu w komunikacji miejskiej, a polega na układaniu kolorami „spadających kwadratów”.

  • Wersja maksymalnie nieatrakcyjna:

– Usunęliśmy wszystkie kolory, a klocek spadał naprawdę bardzo, bardzo powoli i, co ważne, w żaden sposób nie można było przyspieszyć gry. Wersja ta służyła nam do zbierania danych o falach mózgowych, gdy gracz się nudzi – tłumaczy Jakub Ner.

  • Wersja ekstremalnie trudna:

– Bardzo irytująca wersja, bo w niej klocki spadały w tempie, który właściwie uniemożliwiał zachowanie kontroli nad przebiegiem gry. Gracz nie był w stanie sobie z nią poradzić – mówi Jakub Ner.

  • Wersja z uruchomionym klasyfikatorem nudy:

– Ta gra „dostosowywała” swój poziom trudności do stanu emocjonalnego gracza – tłumaczy Jakub Ner.

Wyniki testów pokazały, że poziom nudy w trzeciej wersji zmieniał się pod wpływem automatycznej modyfikacji poziomu trudności gry.

Nie musisz być świadomy, że się nudzisz

Jedyne, co musiał zrobić gracz podczas Hackathonu, to założyć „czepek” z ośmioma elektrodami, które pobierają fale mózgowe.

– Urządzenie z ustaloną częstotliwością wykonuje pomiar fal mózgowych. My stworzyliśmy model, który klasyfikuje te dane. W naszym wypadku wynikiem klasyfikacji jest stan nudy – wyjaśnia Paweł Dzikiewicz.

I jak zapewnia, model można zaprojektować tak, aby informował też o innych stanach, emocjach, a nawet zamiarze wykonania czynności. Studenci skupili się jednak na nudzie.

Ale przecież nuda nie przychodzi od razu w pełnej krasie. Skrada się powoli. Rozwiązanie radzi sobie z tym, wykorzystując statystykę. Jeśli w ciągu, powiedzmy, jednej sekundy na sto pomiarów 70 wykazuje nudę, oznacza to, że gracz jest znudzony. Tak to działa.

Informacja o falach mózgowych analizowana jest na bieżąco przez narzędzie matematyczne wykorzystujące sztuczną inteligencję (AI). Nie gromadzimy danych, ale wykorzystujemy je od razu do strategii dostosowywania poziomu trudności gry do poziomu nudy gracza.
Jakub Ner

To komunikacja między mózgiem a urządzeniami (ang. BCI, brain-computer interface) w czystej postaci, bez świadomości użytkownika.

BCI: przyszłość ludzi czy cyborgów?

Studenci rozwijają narzędzie, wierząc że BCI, to przyszłość. Ale ostatnie doniesienia świadczą o tym, że już teraźniejszość.

Na portalu X 28 stycznia Elon Musk ogłosił światu, że naukowcy z należącej do niego firmy Neuralik jako pierwsi na świecie wszczepili do mózgu człowieka implant, który informacje o falach mózgowych przekazuje podłączonemu urządzeniu. Celem jest wykorzystanie połączenia między mózgiem człowieka a urządzeniem do wyszukiwania informacji lub wykonywania prostych obliczeń.

Na razie wszczepiono implant. To, jak będzie działał, jeszcze się okaże.

Wrocławscy studenci nie wszczepiają nikomu implantów. Do swoich badań wykorzystują zewnętrzne urządzenie. A zapytani o cele wymienili trzy:

  • stworzenie narzędzia, które pozwoli na łatwe podłączenie urządzenia pobierającego fale mózgowe do aplikacji je analizującej;
  • dalszy rozwój zbierania danych, klasyfikowanie ich i wyciąganie wniosków w czasie rzeczywistym;
  • prosta integracja z istniejącymi i powstającymi aplikacjami wykorzystującymi Unity Game Engine (czyli głównego narzędzia do tworzenia gier komputerowych i materiałów interaktywnych, wizualizacji lub animacji).

Celem nadrzędnym jest zaś stworzenie dla programistów narzędzia, które umożliwi wdrażanie klasyfikacji do aplikacji rozrywkowych i edukacyjnych.

Do czego „Bore no More” jest projektowany?

Efekty pracy grupy Pipelon będą mogły być wykorzystywane w aplikacjach, które z różnych powodów warto wyposażyć w pasywne badanie stanu emocjonalnego użytkownika. To ogólne stwierdzenie mówi, ni mniej, ni więcej, że może być wykorzystane w gamingu, edukacji, medycynie albo… do kontroli pracowników.

Studenci zaczynają od gier, bo to najprostsze – każdy z nich gra w gry, więc łatwiej im zebrać dane, ale narzędzie to może być wykorzystywane też w biofeedbacku osób chorych na ADHD, depresję czy zaburzania lękowe.

Komunikacja mózg – urządzenie a etyka

„Bore no More” jest tworzone po to, aby utrzymać użytkownika w stanie immersji, czyli maksymalnego zaangażowania. Czy jednak utrzymywanie bez świadomości gracza ciągłego stanu flow jest etyczne? Czy stymulowanie człowieka, tak aby wciąż czuł przyjemne zaangażowanie, nie stanie się nową – neuroinformatyczną – formą uzależnienia? Przecież immersja to bardzo przyjemny stan.

– Oczywiście są pewne ryzyka – odpowiada na te wątpliwości Paweł Dzikiewicz. – Kwestia etycznego wykorzystania naszego narzędzia będzie jednak zależała już od developerów konkretnych aplikacji.

Warto zaznaczyć, że środowisko naukowe zajmujące się BCI wiele rozmawia o zagrożeniach i problemach etycznych. Zdajemy sobie sprawę, że tego typu rozwiązania mogą być wykorzystywane na przykład w hazardzie. Myślę jednak, że kwestie te powinny być ograniczone prawnie.
Tomasz Koralewski

Mówiąc to, Tomasz Koralewski wspomniał o unijnym akcie w sprawie sztucznej inteligencji, który 2 lutego został zatwierdzony przez Radę Unii Europejskiej i teraz oczekuje na przegłosowanie w Parlamencie Europejskim. Zakazano w nim między innymi stosowania AI w przestrzeni publicznej, na przykład do analizy stanu pracownika.

– Tworząc nasze narzędzie, skupiliśmy się na jego pozytywnym zastosowaniu. Dzięki temu jest ono zaprojektowane tak, aby spełniało przyjęte, etyczne cele. Jednocześnie jednak nasze oprogramowanie będzie oparte na zasadzie open source, co oznacza, że każdy będzie mógł zmodyfikować nasz kod wedle swojego uznania – przyznaje Jakub Ner.

Bądź na bieżąco z Wrocławiem!

Kliknij „obserwuj”, aby wiedzieć, co dzieje się we Wrocławiu. Najciekawsze wiadomości z www.wroclaw.pl znajdziesz w Google News!

Reklama

Powrót na portal wroclaw.pl