Język maszyn

Ucz się sam

Koduj z KoLo i Mrówką

Nauka programowania rozpoczyna się od zrozumienia języka informatycznego – pojęć, nomenklatury i określonych komend, za pomocą których można „porozumiewać się” z komputerem. Na tym etapie dzieci zdobywają umiejętność posługiwania się podstawowymi pojęciami, takimi jak: program, powtórzenie lub pętla, paczka, instrukcja warunkowa. Do tego celu służą odpowiednio skonstruowane narzędzia dydaktyczne: scena z kulką i przeszkodami, język programowania oparty o piktogramy oraz uporządkowany zestaw ćwiczeń.

KoLo i KoLes

Aby zapoznać się z podstawami programowania, nie musimy posługiwać się abstrakcyjnym kodem. Graficzny język programowania, w którym sens każdego znaku jest oczywisty, pozwala uczniowi skupić się tylko na rozwiązywaniu prostych problemów.
Zadaniem ucznia jest doprowadzenie kółka do wyznaczonego celu, a proste i klarownie sformułowane wytyczne pozwalają, w możliwie przystępny sposób, wprowadzić prototypy podstawowych pojęć i konstrukcji programistycznych, takich jak zmienne, procedury, pętle, czy instrukcje warunkowe. Dodajmy, że pomysł graficznego języka programowania opiera się na tzw. myśleniu wzrokowym, które stanowi podstawową formę ludzkiego poznania.

Aplikacja Kolo i KoLes

MrówkaGO

Punktem odniesienia ruchu w pierwszej części projektu była scena. Obiekt był przesuwany w górę, w dół, w prawo, w lewo, niczym pionek na szachownicy. Kierunki wyznaczane były w odniesieniu do sceny.

Na tym etapie za punkt odniesienia uznawać będziemy sam obiekt. Wszelkie kierunki określane będą przez obiekt, który – niczym osoba patrząca przed siebie – może iść do przodu, obracać się w prawo lub w lewo. W celu przećwiczenia nowego modelu ruchu, warto powtórzyć na macie część ćwiczeń opisanych w poprzednim rozdziale. Różnica polegać będzie na tym, że uczniowie wydający polecenia, muszą przyjąć perspektywę poruszającego się po scenie ucznia.

Drugim, nowym, elementem jest zmiana notacji. W miejsce dotychczasowych strzałek używać będziemy znaków literniczych znajdujących się na klawiaturze komputera i dostępnych w podstawowych edytorach tekstu. Zmiana ta jest jednym z etapów łagodnego przeprowadzania uczniów od zapisów intuicyjnych do notacji abstrakcyjnej, stosowanej w prawdziwym programowaniu.

Aplikacja MrówkaGo

W celu uruchomienia aplikacji MrówkaGo należy zainstalować Octave i GUI Octave. Instrukcja instalacji.

Dlaczego korzystamy ze środowiska Octave?

1. Octave jest darmowym środowiskiem programistycznym.

2. Język programowania jest identyczny z językiem programowania MATLAB-a, który jest jednym z najczęściej używanych na świecie środowisk obliczeń inżynierskich.

3. Składnia języka jest bardzo prosta i podobna do składni graficznego języka programowania podstawowej aplikacji projektu – KoLo. W związku z tym doskonale nadaje się jako kontynuacja nauki programowania w kolejnym, bardziej zaawansowanym etapie przygody z Językiem maszyn.

4. Octave jest interpreterem, co zwalnia programistę z troszczenia się o szczegóły techniczne nieistotne na początkowym etapie nauki programowania.

5. Octave na bieżąco wykonuje program zapisany w postaci pliku tekstowego, co uzmysławia uczącemu się bezpośredni związek między kodem źródłowym a tym, co wykona maszyna.

6. Octave jest językiem skryptowym (związanym z konkretnym środowiskiem uruchomieniowym), a obecnie jest to coraz bardziej popularny sposób tworzenia aplikacji.

Prezentacja na temat programu (pdf).

Zgłoś uwagę